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interview 01

「自分ならこうする、これがいいと思う!」という
強い意思がオリジナリティを生む。
ゲーム制作を通して、自分の個性を表現してほしい。

インタビュー参加者 インタビュー参加者

  • 加藤
    加藤 大作

    ゲーム開発部部長

※インタビューをした2021年10月時点での役職、勤務年数となります。

アソビズムに入社した経緯や現在の役職を聞かせてください。

加藤

入社して4年ほどになりますね。前職もゲーム開発の仕事をしていました。大学を卒業してからIT系の仕事を経て20代後半にゲーム業界に入ったのですが、それ以来ずっとスマートフォン向けのゲーム開発に携わっています。自分が楽しくゲームを作るって考えた時に、小さい会社のほうが合っているというか、フットワーク軽く、気心の知れた仲間とやるほうが向いてるんですよね。以前いた会社も入った時は50人くらいで、そういう意味で楽しくやっていたんですが、どんどん成長して500人規模になったんです。そのタイミングで転職、アソビズムに入りました。現在は開発部長としてゲーム事業部を統括しています。

アソビズムはどのような理念を掲げているのですか?

加藤

理念と言ってしまうと固くなってしまうんですが、要するに「楽しくゲームを作りましょう!」ってことなんです。もちろん仕事ではあるんですが、前提としてそれぞれが自分の作りたいものや自分の個性を存分に打ち出して、楽しいものを世に出すことを大切にしています。普通の会社だとブレーキがかかってしまうアイディアでも、アソビズムではむしろそれをオリジナルと評価して、フットワーク軽く、割と柔軟に作ることができるんです。

どの部署も「楽しいことをする」を大切に。 どの部署も「楽しいことをする」を大切に。

現在の社員数や構成を聞かせてください。

加藤

現在(2021年10月時点)の社員数は90名前後で、部署としてはゲーム事業部・共育事業部(共に育む=「共育」)・マーケティング部・あそび本部・ヌボボくら部があるんですが、人員は割と流動的というか、「今日はゲーム事業部、明日は共育事業部」みたいな感じで動いている人もいます。ゲーム事業部が50人前後と一番の大所帯です。根っことしてはどの部署でも「楽しいことをする」ってことを大切にしています。おもしろさ、楽しさをコアにして、それをゲーム事業部はゲームという形にしますし、共育事業部は子どもたちに様々な体験を提供しています。男女比は8:2くらい、年齢的でいうと20代から40代で中でも30代が多いですね。

コロナ禍で変化はありましたか?

加藤

働き方が大きく変わって100%リモートになりました。それで困ることってほぼなくて、これまで通り仕事ができています。リモートに移行して思うのは、とにかく子どもがいる社員に好評という点ですね。自分も子どもが2人いるのですが、毎日幼稚園の送迎が出来ています。会社としては今後もリモートを続けてく方針ですが、中にはリモートに合わない人もいて。そこは柔軟に考えて、出社したい人は出社してもらう形になりますね。これからも、アソビズムでは働く1人1人に寄り添った働き方を用意できたらと思っています。また、長野に支社と寮があるんですが、東京に家を持ちつつ長野で仕事をしている人もいて。お試しの長野移住ができるのもリモートならではですね。

売り上げは極限まで大きくしつつ、自分たちが「楽しい」と思えるゲーム作りができる規模を維持する。 売り上げは極限まで大きくしつつ、自分たちが「楽しい」と思えるゲーム作りができる規模を維持する。

今後会社規模を拡大していく予定なのでしょうか。

加藤

うちの会社は、売り上げに関しては極限まで大きくしたいと考えていますが、そのために規模が大きくなりすぎて自分たちが楽しいと思えるゲーム作りが出来なくなってしまったら意味がないと考えています。現在の規模で楽しく働きながら、常に最高の面白いゲームを作ろうというスタンスですね。なので採用に関しても大量に採用する訳ではなく、アソビズムが掲げる理念に共感してくださる方を仲間として迎えたいと思っています。

現在の規模の強みはなんですか?

加藤

とにかく「フットワークの軽さ」ですかね。今ぐらいの規模だと大きな起動修正もしやすいんです。例えばアクションゲームを作っていたとして、なんだか面白くないぞ、となってもまったく違うジャンルのゲームに路線変更できるのがうちの会社の大きな強みです。10年間オリジナルタイトルで勝負してきたのも、うちくらいの会社規模だと珍しいことだと思いますね。だいたい潰れるか、会社として大きくなるかのどちらかなので。10年間この人数で、面白いゲームを作り続けるために意地を張ってやってきたという自負があります。

そのゲームが面白いと自信が出るまではリリースしないと意地を張って10年やってきた。 そのゲームが面白いと自信が出るまではリリースしないと意地を張って10年やってきた。

ゲームを世に出す際に気をつけていることはありますか?

加藤

そのゲームが面白いと自信が出るまではリリースしないと決めています。それは、うちだからこそ出来ることですね。延期したことも、世に出なかったタイトルもたくさんあります。意地を張って失敗したこともたくさんありましたが、我々が作っていて楽しくないゲームやユーザーさんから面白いと思ってもらえないゲームはリリースする意味がないので。

面白くするためのノウハウ、ルールのようなものはありますか?

加藤

とにかくやっているのは、今までにないゲーム、体験したことがないゲームを出すっていうことです。既に売れてるゲームに似たものをつくるっていうやり方もあるんですが、うちはそういう戦い方はしてないんです。例えば、会議でプランナーが出してきた案が既存のゲームと同じだったらアウトなわけで。自分たちのオリジナリティはどこにあるかが大切なんです。「キャラクターが剣を持って敵を切る」みたいな動作があったとして、その動作にオリジナリティを出そう!と日夜議論している感じですかね。マーケットにないものをつくるっていうことがユーザーさんに受け入れられるかは正直わからないんですが、一生懸命挑戦を続けています。それがノウハウといえばノウハウになるんですかね。

オリジナリティを大切にしているんですね。

加藤

どうしたら「他のゲームと違うな」と思ってもらえるかを追求しながらゲームを作っています。今まで使い古されてきたモチーフやシステムであっても、見たこともないような表現をくわえることで新しいゲームになるので。ゲームづくりの楽しさ、醍醐味はそこにあると思っています。

「なんでそんなところにこだわるの?」という部分こそ、追求する必要がある。 「なんでそんなところにこだわるの?」という部分こそ、追求する必要がある。

細部にこだわることを楽しいと思えることが大切なんですね。

加藤

そうですね。その部分がとても大切だと思います。特に新しく仲間を迎える際には、価値観を共有できることが重要なので。ゲームを作っていて「なんでそんなところにこだわるの?」っていう部分こそ追求する必要があるので、そこに共感出来る方と出会いたいですね。

個性を認めてあげたい、という想い。それぞれの個性が交わって新しいゲームが生まれる。 個性を認めてあげたい、という想い。それぞれの個性が交わって新しいゲームが生まれる。

社員1人1人の個性によって、ゲームが面白くなるんですね。

加藤

個性を認めてあげたい、という思いがあるんです。なので個性を発揮することを恐れないでほしいと思っていて。
みんなの個性全てを1つのゲームに入れ込むのは難しいかもしれないけど、それぞれの個性を少しずつエッセンスとして取り入れることで、作品にオリジナリティが生まれるんです。もしかしたらそれが世の中にない全く新しいゲームになるかもしれません。我々の会社はそこで勝負する必要があると考えています。そして、みんなでゲームを作る上で、1番楽しい部分でもあると思います。

プライベートでゲームはしていますか?

加藤

もちろんやります!世の中にまだないゲームを作るためには今あるゲームをたくさんやらないといけませんからね。自分としては独特な世界観や独特な表現を持ったゲームが好きです。作家性を感じるものと言うか、自分たちが面白いと思うところってそういう部分なので。

スマートフォンのゲームがメインですか?

加藤

そうですね、基本的にはスマートフォンのゲームが多いです。自分自身の経験として、ゲームをプレイすることへの熱を失った時があって。社会に出て働き始めた時なんですが、忙しすぎてやる時間がなかったんですよね。その時に「ゲームできない、困ったぞ」となったんですが、ちょうどスマートフォンのゲームが出てきて。これならできる!とすごく衝撃受けたんです。出先でも、合間の時間でもゲームができるのが嬉しかったですし、「働く大人のゲームスタイルはこれだ!」と思いました。

どういう個性や特性を持った人材を求めていますか?

加藤

プランナーで言うと、例えばキャラクターのセリフを考える時に、セリフ1つとっても個性って出るんですが、「前後の流れからすると矛盾しているんだけど、なんだかスッと入ってくるセリフが出せる」みたいなことが重要になります。また、どういうゲームを作りたいか聞いた時に「自分の言葉で話しているか」を見ています。

プログラマーについては「剣を持って斬る動作を作ってみてください」みたいになった時に、できるプログラマーって斬りかかる時にちょっと遅くしたり、剣が当たった瞬間に敵も遅くしたり、斬りかかった後がなんだか面白かったりするんですよね。そういうところにこだわるのが大好きだと気が合うかなぁ。見せ所が分かっているかどうかが出るというか。動作1つでも様々なノウハウがあって、「自分だったらこれが最高にカッコいい!」っていうのを表現してくれるプログラマーだと話した瞬間に分かります。デザイナーも同じですね、基本的には。

ディレクターはとにかく、そのゲームを面白くできる人であってほしいです。プランナーがなっても、デザイナーがなっても、プログラマーがなってもいいと思います。自分自身もプログラマー出身ですし。ディレクターに求められるものは1つだけで、そのゲームの面白さをメンバーにちゃんと伝えられることですね。それさえクリアできればプロジェクトは気持ちよく進むんです。面白さってなかなか伝わらないものなんですよ、言葉だと。先程の剣の斬り方も、視覚的に見ればすぐ伝わるんですが、それを作る前に「これはいいんだ!」と伝えるのは本当に難しいです。聞いたところで分からなかったりすることも多いですからね。ゲーム制作って何年もかかるんですが、メンバーが本当の意味で面白さを理解するのは始動してから1年後とかになりがちなんです。その期間はどう面白くなるのかよく分からないまま作業したり、完成した時に「あ、これ面白いんだ」って分かることもあったりして。なので、ディレクターがメンバーに面白さをちゃんと伝えられることが大事なんです。それさえクリアすれば基本的になんだってうまくいきます。

そのゲームが面白くなるとメンバーに信じてもらう必要があるんですね。

加藤

そうですね。やり方はコミュニケーションでも、視覚的に見てもらっても良いですし。あるいはこれまでの実績でもOKです。そこはディレクターの個性や進め方がありますからね。「今まで当ててきたんで、これも当たります」っていうパターンもあると思います。とにかく信頼関係を築くことが大切です。

どんどん個性を出して、オリジナリティのある作品を。 どんどん個性を出して、オリジナリティのある作品を。

入社後どのように活躍してほしいと考えていますか?

加藤

とにかく、ゲーム制作を通して自分の個性を表現してほしいんですよね。「自分はこうだ!」「自分ならこうする!」「自分はこれがいいと思う!」という強い思いがないことにはオリジナリティは出ないんですよ。そしてオリジナリティ出すのはしんどいことでもあります。みんながこう作っているから自分もこう作ります、ではオリジナリティは生み出せないので、どんどん個性を出してほしいと思います。

アソビズムの求人に応募される方へ、メッセージをお願いします。

加藤

我々は、10年間自分たちが面白いと思うことを信じてやってきて、それで生き残ってきました。そしてこれからも信頼する仲間たちと一生懸命に、意地を張りながら「楽しくゲームをつくる」ということを変わらずに続けていきます。ぜひアソビズムであなたの個性を存分に発揮してください、面白いゲームを一緒につくりましょうと伝えたいですね。

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